遊戯王禁止制限改訂 2018/10/1ver雑感

こんばんはかつまたです。

 

実は今日、大学院入試2次試験の合格発表でした。

無事受かってたのでめでたく春から大学院生です。

 

これで勉強もひと段落、久しぶりに遊戯王のデッキ触るかーとか思ってたらタイミング良く新禁止制限の情報が公開されました。

 

というわけで、その感想をば。

ただ先に言い訳をしておくと、院試勉強で思いっきり遊戯王から離れてたので、「コイツ何的外れなこと言ってんだ?」と思っても許してください。

 

○新禁止カード

サモン・ソーサレス、アマゾネスの射手、メガキャノン・ソルジャー

 

サモソ禁止。万歳三唱。

かつまたはリンクモンスターの制圧カードや大量展開カードにはかなり否定的なのでめちゃくちゃ嬉しい。本当はハリファイバーやイゾルデ、エレクトラムも禁止にぶち込んで欲しいんですが、まあ最低限の必要悪でしょう。この辺もサモソが禁止になれば多少大人しくなるでしょうし。

アマゾネスとキャノン・ソルジャーは最近のバーンカード弾圧の流れですね。まあ問題はこれらのカードではなく制圧と大量展開の両方を兼ね備えたファイアウォールなんですが……さすがに主人公のエースモンスターには、少なくともアニメ放送中は触れないでしょう。

 

○新制限カード

Emダメージ・ジャグラー、嵐征竜テンペスト、トロイメア・ゴブリン、封印の黄金櫃、ヒーローアライブ

 

まああんまり言うことはないですかね。上述の通り、リンクの制圧・展開札には否定的なので、トロイメア・ゴブリンの規制も嬉しい。

黄金櫃はサンドラで爆アドカードに化けたのでまあ妥当でしょう。ジャグラーテンペストも、かつての力はもう無いでしょうからまあいいんじゃないでしょうか。

ただアライブだけは謎ですね。最近の環境とか詳しくないので、大会で採用されてたのかとか、悪さしてたのかとか正直全く知りません。誰かなんか知ってたら教えてください。

 

○新準制限カード

オルターガイスト・マルチフェイカー、ブリューナクの影霊衣、彼岸の旅人ダンテ、閃刀機-ウィドウアンカー、閃刀起動-エンゲージ、超融合、隣の芝刈り、真竜皇の復活、破壊輪

 

全体的に採用率の高いカードに規制が掛かった感じでしょうか。閃刀姫はカード単体のパワーが高いので枚数制限は難しいところですが、まあ2〜3種類準制限、1種類制限くらいで丁度いいんじゃないでしょうか。

 

○制限解除カード

召喚士アレイスター、SPYRAL GEAR-ドローン、D-HERO ディスクガイ、イビリチュア・ガストクラーケ、エルシャドール・ネフィリム、エルシャドール・ミドラーシュ

 

アレイスター制限解除……。

普通に考えて3積みの性能じゃ無いと思うんですけどね。1枚で制圧力高い融合モンスターまで持っていけて何度も再利用可能。制限で丁度いい気がしますが。環境レベルではあまり影響無いってことなんでしょうか。

ドローンも、ジーニアスらが制限の現状ではさほど問題無しということでしょう。

ディスクガイはいつものですね。ガストクラーケは、ぶっちゃけどうでもいい。

そしてシャドール使い歓喜ネフィリムとミドラーシュの制限解除。実際問題今どこまで戦えるか見ものですね。シャドールは出張しやすいカードがあったりするのでその辺でも使えると楽しそう。作ってみたいですねそんなデッキ。

 

 

さて、いかがでしょうか。禁止制限改訂は毎回人によって悲喜こもごもではありますが、個人的にはそこそこ満足な結果です。

繰り返しになりますが、新マスタールールでリンク召喚を導入したのはデュエルの高速化と大量展開による先行制圧を防ぐためだったはずなのに、あろうことか主人公のエースモンスターがその両方を犯してしまっている現状にかなり否定的なので、サモソやゴブリンの規制は大歓迎です。そもそも素材縛りが緩く出しやすいのに、そいつらに強い効果を与えたら、出すモンスターがリンクモンスターになっただけで新マスタールール以前と何も変わらないので。

サモソに関しては多くのファンデッキ・ネタデッキで活躍していたので悲しみの声も出ていますが、まあやむなしといったところかと思います。だって強いもん。

かくいう僕もネタデッキ・ファンデッキ使いなのですが、まあそういうデッキ同士でデュエルする分にはお互いの速度が抑えられると思うので、なんやかんや何とかなるんじゃないかなーと勝手に思ってます。

そんなわけで、強力な展開・制圧力を持つリンクモンスターはこの調子でどんどん規制されて欲しいと思います。

 

リンクモンスターはコードトーカーシリーズのデザインを見習って欲しい。主人公のカードですし。

 

あとは手札誘発ですが、これは環境が大きく変わらない限りは厳しいでしょうね。

 

今後コンマイが、これまでの禁止制限に学び、アホみたいな強カードを刷り続けないことを祈ります。まあ無駄に終わるでしょうが。

 

 

 

〜P.S.〜

今度またデッキを色々いじくろうと思ってますので、そのデッキ紹介とかもしようかなと思います。

空行為・誤発声と罰則

こんにちは、かつまたです。

 

先月末に院試があったことは何度も書いてますが、その勉強のために1ヶ月間、雀荘でのバイトを休んでました。

もう試験も終わったので、先週からバイトに復帰して楽しく麻雀しながら働いてます。

 

その久し振りの勤務での出来事。

とあるお客さんから、「誤って立直の発声をしたが、打牌が完了していない場合の罰則はどうなっているか?」という質問が飛んできました。

雀荘のルールとしては、「誤リーチは取り消せず、そのままかけてもらい流局時ノーテンならチョンボ扱いで3000オールの支払い」となっていたのですが、、、

 

問題は、「打牌が完了していない」という点。

別のルールとして、「空行為・誤発声は打牌完了前なら500オールの罰符、その現物での和了を認めない」というものがあるのです。

ただし、これは鳴き(ポン・チー・カン)に対応したルール。店長にも確認の上、リーチは鳴きよりも責任の重い行為のため、発声の時点で取り消せない、という裁定を下しました。

 

で、ちょっと気になったのがこの罰則の部分。

麻雀はローカルルールが非常に多いゲームです。切り上げ満貫、一発裏ドラカンドラ・二家和や三家和・途中流局・箱下終了・数え役満やW役満の有無、大車輪や百万石などのローカル役、などなど挙げればキリがありません。

 

このルールの繁雑さは、麻雀の普及の大きな課題として指摘されることもしばしばです。実際、フリー雀荘に行けばそれぞれのお店ごとに大なり小なりルールの違いがあるでしょう。チェーン店ならともかく、まったく同じルールのお店を探すのは意外と大変だと思います。

この繁雑さが、麻雀を始めようとする人にとってのハードルの1つであることは間違いないでしょう。

 

一方で、例えばトランプの大富豪のようにローカルルールが多くても、逆にそれが魅力であるようなゲームもありますから、一概に否定できるものでもないでしょう。1発裏ドラカンドラや、数え役満W役満などは運の要素や一発逆転のスリル、大物手のロマンを感じさせるものです。これらはその場で軽く確認し合えばさほど対処に困るものでもないですから、ゲームのお楽しみ要素として取り入れることも十分アリだと思います。

 

一方で、統一ルールを作って欲しいな〜と思うのが、今回の「空行為・誤発声への罰則」です。

先程、僕の働く雀荘では「空行為は500オール」としましたが、場所によっては1000点の供託だとか、空行為発生の時点で和了放棄となる場合もあります。チョンボの支払いも、満貫払いだったり3000オールだったりまちまちです。

この辺の裁定を、はっきり統一ルールにしてくれれば良いのになあ、というのが僕の感想。

違反行為に対する罰則は、ローカル役などとは明らかに性質の異なるルールです。ゲームの円滑な進行のためのルールですから、立ち会った4人がすぐにコンセンサスを取れるような状態にするのが理想的だと思います。

 

どこで線引きするかも微妙なところです。

副露する場合、いわゆる競技麻雀と呼ばれるプロの対局などでは、発声→晒し→拾牌→打牌、の順番で行われます。これは、打牌の完了はイコール自分の行為の完了であると見做されるから、だそうです。

しかし一般的なフリー麻雀では拾牌と打牌が逆になることが多いです。人によっては晒す前に打牌する、という人もいるでしょう。これは、フリー麻雀ではスピードが重視されるため、晒しや拾牌などいつでも出来る行為は後回しにすることが多いからです。

 

しかしこの違いは意外と大きいと思います。なぜなら「打牌の完了」を、罰則の基準にしている場合が多いからです。

プロの対局はどうか分かりませんが、フリー雀荘は、「打牌完了前なら罰符、打牌完了後は和了放棄」のように罰則が変わる場合があります。食い換えなどに対応したルールだと思いますが、では「晒したけどやっぱり鳴かない」などの行為は罰符になるのでしょうか。

晒しは発声よりは明らかに責任の重い行為です。しかし打牌さえ完了していなければ同じ罰符でOK、というのは少し違和感を感じます。

逆に、打牌してから晒す人は、晒し間違えた場合その時点でより重い罰則を課されることになります。犯したミスとしては変わらないのに、罰則が変わるのは、やはり少し変な気分になります。

 

まあ、そんなミスをする方が悪い、とか、そんな順番で副露する方が悪い、というのももっともな意見なんですが。

 

麻雀はツモる、切る、発声する、晒す、倒牌する、など様々な行為が連続して行われるゲームです。その中で起きるミスに対する罰則も、線引きが難しいところはあると思います。

ただ、やはりそういったミスに対する裁定が人によってまちまちだったり、よく知っている人でなくては分からないような状況は良くないでしょう。副露の発声と打牌のタイミングの問題は、食い換えOKにすれば解決しますし、実際食い換えOKのルールもあります。

そんな風に、統一した裁定を下せるルール整備も、Mリーグ創設で盛り上がる麻雀界の課題の1つではないでしょうか。

 

 

 

〜P.S.〜

「カードが違うので裁定が違います」的な話ですよね。さしづめ、「雀荘が違うので裁定が違います」といったところでしょうか。いい加減個別対応じゃなくて全カード共通フォーマットのルール表記と裁定を作れコンマイ

物語シリーズ ぷくぷく と、近況報告

2週間ぶりくらいでしょうか、かつまたです。

 

院試の1次試験が8/25、その合格発表が8/30、2次の面接が9/1、9/2にはiPhoneの機種変をし、そして昨日は免許の更新と、大変慌ただしい時間を過ごしていました。

 

無事院試の1次は合格し、今は2次の結果待ち。免許も無事更新できて落ち着いたので、久しぶりに書こうと思います。

 

9/2にiPhoneの機種変をした、と書きましたが、僕がこれまで使っていたのはiPhone5c16Gとかいうオーパーツ級の古代機器。

古いのもそうなんですが、そもそも発売当初から流通量の少なかった機種で、最近では対応してないアプリもあったりしました。

バッテリーやらが限界(一晩ほっとくだけで充電が30〜40%減ったりしました)だったのもあり、院試がひと段落ついたこのタイミングで変えようということになり、無事、iPhone8にアップデートしました。

 

そこはXじゃないのかと思うかもしれませんが、まあ安い方を買いますよね。特にこだわりも無いし。

 

ともあれ、iPhone8に機種変したことで、色々なアプリをインストールできるようになりました。キャリア的にも容量的にも。

 

で、インストールしたうちの1つが表題のアプリ、〈物語シリーズ ぷくぷく〉。

 

ツムツムみたいにキャラの風船?らしき何かを繋げて消し、スコアを稼ぐパズルゲームです。その名前からも分かる通り、西尾維新さんの『物語』シリーズのキャラが登場します。

 

何を隠そう、この『物語』シリーズは僕をオタクにした罪深い作品。このアプリの情報が公開されてすぐに僕は事前登録を済ませ、配信されるのを楽しみにしていました。

 

5cでは対応していませんでしたが、8なら心置きなくできます。機種変したその日にインストールし、早速遊んでみました。

 

ツムツムだとかそれに類するゲームはやったことなかったのですが、結構面白いですね。多くの人がハマるのも分かる気がします。

単純なゲームシステムゆえに気軽にプレイできる一方で、操作の正確性や選択肢の多さなど、奥深く取り組める要素もしっかりあります。

他のソシャゲのAP回復の間の暇つぶしには最適です。

 

ただ、このアプリの特徴はやはり『物語』シリーズ原作とリンクするストーリー、そしてキャラクターの魅力でしょう。

 

マイスウィートハニーエンジェル羽川翼を筆頭に、幼女、ツンデレ、少女、変態、メンヘラ、脳筋サイコパス童女、人間兵器、おねーさん、幼馴染、暗闇、などなど阿良々木ハーレムを取り巻く色とりどりのヒロインたちのボイスやストーリーと共に遊ぶことができます。それぞれ誰を指しているのかは、まあ分かる人には分かるでしょう。『物語』シリーズファンにはたまらないアプリです。

 

早速イベントも開催されており、八九寺真宵神原駿河「想絵馬」が獲得可能。夏祭り仕様の翼と忍野忍の「ぷく札」、斧乃木余接の「想絵馬」がガチャでピックアップ中です。

僕は最初に引いたガチャで夏祭り仕様の翼と恒常の翼を2枚抜きしました。生涯の伴侶として当然ですね。

 

翼への愛が漏れ出して気持ち悪くなってきましたね。すみません。注意しないとすぐキモオタク感が溢れ出てしまいます。注意していても漏れ出してるって?気のせいでしょう。

 

ゲームとしての完成度の高さは、ツムツムなどの同様なゲームの人気が示しているでしょう。その上で『物語』シリーズという作品の持つ魅力をしっかりと取り入れ、お楽しみ要素として活かしています。

原作の話を追う形でストーリーが進んでいくので、原作を見たことが無い人の入り口としても手軽なのではないでしょうか。

 

この〈ぷくぷく〉を通じて、あなたも是非『物語』シリーズの魅力に触れてみてください。きっと、かつまたみたいなキモオタクになれますよ。

 

 

 

〜P.S.〜

刀使ノ巫女 刻みし一閃の灯火 や、バンドリ!ガールズバンドパーティなどもインストールしました。ここにウマ娘のアプリも入る予定です。

イベントとか、手が回りきるのか少し不安です。

高校野球と球数制限

こんにちは、大会前から金足農業を応援してたけどまさかあそこまで勝ち進むと思ってなかったかつまたです。

 

「行っても3回戦とかで負けるだろうし応援してるとか言わなくていいや」とか思ってたらあれよあれよと決勝進出。

その頃にはすっかり金足農業フィーバーが起こり、「今更応援してるとかいうとミーハーっぽいしなあ……」と変な見栄を張って言い出せなくなりました。大会が終わったので、そろそろ意地を張らずに言っちゃおうと思った次第です。

 

さて、その夏の高校野球甲子園大会が、昨日8/21に幕を閉じました。

結果は大阪桐蔭高校が史上初の同一校による2度目の春夏連覇を達成。金足農業は同校初、秋田県勢としても第1回大会以来103年ぶりの準優勝を果たしました。

両校ともに素晴らしいチームだったと思います。おめでとうございます。

 

最近少し涙脆くなったかつまたは、高校球児の全力プレーを見ているだけで感動し、少し目が潤んでしまいました。

 

さて、今回の記事はその高校野球で毎年のように取り上げられるある問題についてです。

 

その問題とは、「球数制限」。

松坂大輔さんや斎藤佑樹さん、最近では安楽智大さんなど、甲子園では1人のエースが連投し、べらぼうな球数を投げることがままあります。

そして今大会でも、金足農業の吉田輝星投手が秋田大会から1500球以上、甲子園だけでも881球を投げたとして問題にされています。

 

投球過多は選手寿命を縮める、故障のリスクを増やすなどと様々に批判をされ、国際大会などでは球数制限が設けられることが多くなってきています。

"将来有望な選手を潰さないために、甲子園にも球数制限が必要だ"____という言説は、最近とみに大きくなってきている気がします。

 

しかしながら、僕は絶対にこの球数制限を導入してはいけないと思います。

 

理由は色々とありますが、大まかに言うと、

①格差拡大

②リスクマネジメントの妥当性

③高校生の「商品化」 

の3つです。やや重複する部分もあるかもしれませんが、それぞれ説明していきたいと思います。

 

まず①格差拡大について。これはよくある批判なのでさらっと流していただいて構いません。

球数制限を設ける場合、現実的には1試合80球〜100球を目安に交代、70球投げたら中2日……とかそういった制限を設けることになると思います(数字は適当です)。

詳しい数値は球数制限ガイドラインとかでググればいくらでも出てくると思うので、興味ある人は調べてみてください。

 

これは1人でマウンドを守り抜くことができる球数ではありません。というかそれができたらあんまり意味無いし。

ということは、必然的に2人以上の投手を揃えなくてはいけないわけです。

こうなると圧倒的に選手を全国から揃えられる私学が有利です。強豪校とそれ以外の学校の格差が拡大し、甲子園出場校、そして上位進出校がかなり固定化されることもありうるでしょう。

 

別に僕は野球留学がダメと言うつもりは毛頭ありません。親元を離れ、厳しい環境で野球に打ち込む姿勢は高校生ながら尊敬に値すると思います。

ただ、やはり全てのチームに可能性ができるだけ公平に与えられるべきだと思います。ルールの枠組みから、こうした格差を助長するような取り組みはいかがなものかと思います。

 

次に②リスクマネジメントの妥当性について。

球数制限は、「有望な投手の将来を守るため」とされていますが、少しここで考えて欲しいのです。

「有望な投手」は年に何人いるでしょうか?その投手が実際にプロで大活躍する可能性は?投球過多に陥って将来を棒に振る可能性は?

 

そもそも一生野球で食べていける投手なんて、年に1人いるかいないかです。社会人野球を含めても2桁に届くか怪しいくらいでしょう。そしてそんな選手が、自分以外に投手のいないチームにいて、実際に甲子園で連戦連投になることはどれほどの確率でしょう?

 

今大会では金足農業の吉田投手や済美の山口投手が問題になりましたが、そもそも問題になったのがたった2人。

この2人がどちらもプロに行き、球界を代表するエースになる可能性はどのくらいでしょうか?

 

もちろん2人とも素晴らしい投手でしたし、2人の将来が大いに楽しみなことは間違いありません。

しかしプロは厳しい世界です。某在阪球団では甲子園春夏連覇した超大型右腕が伸び悩み2軍暮らしなんてこともあるくらいです。どれだけプロで通用するか、どれだけの成績を残せるかなど、高校生の時点で判断できることではないはずです。

 

もちろん、「将来にプロという可能性がある以上、そこに挑戦できる状態を整えるべきだ」という批判もあるでしょう。しかし、その「プロという可能性」は、「甲子園で優勝する」という可能性に絶対的に優位に立つものでしょうか?

正直、これに客観的に優劣をつけるのは不可能だと思います。あくまでそれは選手が選択すべきことであって、外野が決めつけることではないでしょう。

 

要するに、「将来のために甲子園では投げさせない」という論理は、「将来幸せになるために、今は遊ぶの我慢しなさい」的な、大人の押し付けがましさを感じずにはいられないのです。

 

③高校生の「商品化」

僕が球数制限に反対する1番の理由がこれです。少し②と被る内容もあるかもしれませんし、やや感情的な主張もありますが、説明していきます。

 

甲子園で戦う高校球児は、決してプロ野球選手ではありません。彼らは野球選手である以前に高校生なのです。

 

プロ野球選手なら身体が資本ですから、故障を未然に防ぐリスクマネジメントは必要不可欠でしょう。

しかし彼らは高校生なのです。高校生活が人生においていかに大事で、かけがえのないものであるかは言うまでも無いでしょうが、彼らはその高校生活のほとんどを野球に捧げてきたのです。

坊主頭にしてオシャレも我慢し、自由に遊べる時間も少なく、寝る間を惜しんで練習する。そんな風に、青春のかけがえない時間を捧げて野球に打ち込んで、やっと甲子園に辿り着いたのです。

 

まあ、最近では理不尽に厳しい上下関係や、とにかく長い時間たくさん練習するといった旧態依然な部活のあり方は見直されつつありますが、それでも高校生活の大部分を野球に注いできたことは間違いないでしょう。

そんな風に、高校生活そのものとも言える野球を全力でやりきる機会を奪うのは決して褒められたものとは思えません。

 

球数制限は、将来有望な投手を守るため____という大義名分を掲げていますが、では野手はどうなのでしょうか。プロに行かない、大部分の高校球児はどうなのでしょうか。そしてそもそも、「将来有望なプロ候補」である以前に、高校生であり高校球児であるその投手はどうなのでしょうか。

彼らが高校生活をかけて打ち込んできたものを、「将来の可能性」という不確かなもので縛り、その全身全霊のプレーの機会を奪うことになってしまうことは、仕方のないことなのでしょうか。

 

①の格差拡大の問題はここにあります。

できるだけ多くの高校生が、できる限り全力で野球に打ち込める環境を作るうえで、甲子園に行ける、甲子園で勝てる学校が固定化されることは望ましくないからです。

 

乱暴な言い方をすれば、高校生は怪我で野球ができなくなっても命を失うわけではありません。野球ができなくなっても、幸せな人生を送る方法はいくらでもあるでしょう。

球数制限を唱える人たちは、高校生を「"プロ野球選手候補"という商品」として見ているように思えてなりません。

高校球児たちには、野球が上手い以外にも素晴らしい点が沢山あるはずです。2年半の部活の中で培うのは野球の技術だけではないと、僕自身高校野球をそれなりに真剣にやった身として実感します。

 

高校生活をかけて、多くのものを学んだ野球を通じて、相手と全力で競い合う場が甲子園でしょう。そこに「プロとしてお金を稼ぐ可能性」なんていう大人の事情を持ち込むべきではないと、強く思います。

 

 

 

さて、ここまで球数制限に反対する理由を長々と書いてきましたが、だからといって僕は怪我するまで投げさせればいい、と思っているわけではありません。怪我はしないほうが良いに決まっています。ただ、その方法として球数制限は不適切ではないか、と言いたいのです。

例えば過密日程の緩和などは球数制限とともに長く議論されています。プロ野球開催や始業式が早い地域との兼ね合いもありますが、決して実現不可能ではないでしょう。

また、指導者側の対応も重要になるでしょう。済美の山口投手は、監督に「いけるか?」と何度も聞かれたが、「無理だ」とは答えられないと語っていました。プロなど、上のステージを目指す選手が異常を感じた時に、自分から「SOS」を発信できる関係性、そしてその異常にいち早く気づき対処してあげられる力が、指導者には求められるでしょう。

今大会の金足農業の中泉監督は、そういった面でも素晴らしかったと思います。吉田投手に頼らざるを得ないチーム事情の中、「お前の野球人生はここで終わりじゃないからしっかり考えなさい」と吉田投手に先発回避の余地を与え、そして決勝で選手たちから吉田投手の交代をお願いされて、それを認め交代させました。勝つためにベストを尽くしながらも、選手の意見を尊重し、将来まで配慮する、素晴らしい指導者だったと思います。

 

まだまだ高校野球に関する議論は尽きませんが、これからも野球を愛する高校生たちが全力でプレーできるような、そんな制度改革を望んでいます。

 

 

 

 

〜P.S.〜

某在阪球団の甲子園で春夏連覇した超大型右腕の復活も望んでいます。やっぱり彼が甲子園のマウンドで抑える姿を見たいです。

院試が終わったら

ついに院試の筆記が5日後に迫りました。かつまたです。

 

受験勉強も追い込み期間。最後のやる気を振り絞るため、院試が終わったらしたいことをつらつらと書いていこうと思います。

ブログ的には多分面白くないですが。

ではレッツゴー。

 

①麻雀

この1ヶ月、バイトを休み、個人的な雀荘通いも断ちました。まったく麻雀牌に触っていません。あの感触が恋しくてしかたありません。院試が終わったら思う存分麻雀を楽しみたいと思います。

 

②アニメ

ここ半年ほど、勉強時間確保のために、観るアニメを一桁に減らしていました。院試に受かれば、来期からは見放題です。素晴らしいアニメと出逢えることを願っています。

 

PSvita

以前記事にしたWining Post がやりたい。絶対買う。

 

④甲子園に行く

これも前に記事に書きましたが、僕は1度も甲子園に行ったことがありません。院試が終わったら必ず行きたいと思ってます。できればCSや日本シリーズがいいですね。

 

⑤一人旅

旅行に行きたい。静かな歴史ある温泉地とかでゆるりと散歩とかして。気ままに1人でぶらぶらしたいですね。

 

遊戯王

これもここ半年くらいデッキに触ってないので、制限改訂に合わせたりしなければ。あと新しいデッキのネタもいくつかあるのでそれも組みたいですね。そのうちデッキレシピとかも記事にするかもしれません。

 

⑦部屋の掃除、模様替え

部屋はキレイなほうと自負しているのですが、最近本やらオタクグッズやらが増えすぎて棚などに収まらなくなってきてます。軽く模様替えや断捨離をしてキレイにしたいです。やりだすと1日かけてしまうタイプなのでこれまでは見て見ぬふりをしてきましたが、院試さえ終わればやりたい放題です。

 

パッと思い当たったのはこれくらいでしょうか。院試に受かって晴れやかな気分でこれらのことを実行したいですね。

 

 

〜P.S.〜

まあ、院試が終わっても卒論が待ってるんですけどね。

Mリーグドラフト会議

どーもかつまたです。

 

院試の勉強をしに国会図書館に来たは良いんですが、昼飯を食べる場所が無くて絶望しています。永田町とは言っても松屋とかなんかあるだろうと高を括っていたのですが……

国会図書館の静かな空間に響き渡るかつまたの空腹音…………ホラーですね。

最悪、国会図書館内のカフェでお高いランチを味わうことになりそうです。

 

閑話休題

この前ブログに書いたMリーグの第1回ドラフト会議が一昨日の8/7(火)に行われ、21人のプロ雀士が初代Mリーガーとして指名されました。

今回のブログでは、そのドラフト会議の結果についての感想を書きたいと思います。

 

以下、左から順に1、2、3位指名です。

 

①赤坂ドリブンズ(博報堂)

園田賢(最高位)村上淳(最高位)鈴木たろう(協会)

自社の社員と噂の園田プロを1位指名。少し驚きましたが、実力は折り紙つきです。守備型の村上プロ、自由自在なたろうプロと、バランスは良いように思えます。結構強そう。

 

②EX 風林火山(テレビ朝日)

二階堂亜樹(連盟)滝沢和典(連盟)勝又健志(連盟)

女流no.1の呼び声高い亜樹プロを1位指名。後2人も連盟から。滝沢プロはリーグ戦やRTDで苦戦続きだったので頑張って欲しいですね。勝又プロは個人的に応援してます。名前的に。

 

KONAMI麻雀格闘倶楽部(KONAMI)

佐々木寿人(連盟)高宮まり(連盟)前原雄大(連盟)

自社の同名麻雀ゲームの人気雀士が3名。前原総帥とヒサト棒のチームがらくたは間違いなく最強のふたり。同じチームでどう戦うか見もの。ただしコンマイは麻雀産業もいいけど遊戯王をなんとかしてくれ。

 

④渋谷ABEMAS(Cyber Agent)

多井隆晴(RMU)白鳥翔(連盟)松本吉弘(協会)

Mリーグチェアマン藤田晋社長率いるアベマズ。人気実力兼ね備えたカリスマ、最速最強多井プロと、新進気鋭の松本プロ、そして戦術本が大好評ブックオフで販売中の供託泥棒白鳥プロ。世代、団体、雀風いずれも異なるタレント集団。多井・白鳥両プロは結構手堅く打つ印象なので、松本プロがキーマンかもな〜と勝手に思ってます。

 

セガサミーフェニックス(セガサミー)

魚谷侑未(連盟)近藤誠一(最高位)茅森早香(最高位)

スピードタイプ、面前高打点タイプ、天才とここもバランス良く揃えた印象。アベマTV視聴者には少し馴染みの薄い顔ぶれだけに、その強さを見せて欲しいですね。産休明けの茅森プロのω口には注目。おこになると面白い。

 

⑥チーム雷電(電通)

萩原聖人(連盟)瀬戸熊直樹(連盟)黒沢咲(連盟)

Mリーグのためにプロ入りした萩原聖人さんを1位指名。連盟のエース瀬戸熊プロや、女流ながらAリーグ経験者(今もだっけ?)の黒沢プロと実力は間違いないが、3人とも面前高打点派だけに赤あり麻雀ではどうか。個人的には黒沢プロに嶺上開花してほしい。名前的に。

 

⑦U-NEXT pirates(U-NEXT)

小林剛(μ)朝倉康心(最高位)石橋伸洋(最高位)

IT系なのでデジタル雀士を3人とのこと。天鳳名人経験者3人なので、赤ありの天鳳に近いルールは得意か。石橋プロが国士を放銃しなければ優勝候補なのは間違いない。

 

 

こんな7チームが揃いました。

個人的には3チームの指名が競合してくじ引きになった鈴木たろうプロがアベマズに行くとアツかったな〜と思いました。多井プロとお互いに「チームメイトになりたい」と言っていたので、もしそれが実現したら…とワクワクしましたね。

指名の傾向としては、かなり牽制しあった印象を受けました。現役最強とも言われる鈴木たろうプロや現最高位の村上プロ、鳳凰位経験者の勝又プロなど、実力者が2巡目3巡目まで残っていたのは、そのせいかな、と。来年以降もこのドラフトが行われるなら、こうした傾向がどう変わるかも注目ですね。

あと全体的に女流プロの指名も多かったと感じました。もちろん実力充分のプロばかりですが、やはり女流による人気獲得とか、そういう側面もあるんですかね。

 

さて、いよいよ本格的に始動してきたMリーグ。10月の開幕から、どんな戦いを見せてもらえるのか、今から楽しみですね。

 

 

 

〜P.S.〜

このブログを書いているうちに、何も食べてないのに空腹感がおさまってきました。どうやら無駄に高いお金でちゃちなランチを食べる必要はなさそうです。

Wining Post スタリオン

こんにちは。最近真面目に勉強しているのでブログに書くことが無いかつまたです。

 

ウマ娘 プリティーダービー』トレーナーズBOX〜ウマ箱〜vol.1、皆さん買いましたか?

ウマ娘たちの感動の物語がBlu-rayで観られる特典盛り沢山の代物です。アニメ2期のためにも、未購入の人は今すぐ買いに行きましょう。アキバとかに。

 

さて、そのウマ娘を見て以来競馬が好きになった僕ことかつまた。最近は某tubeで競馬関連の動画を漁ってるんですが。

その中に、「Wining Post」というゲームの実況動画がありました。

 

Wining Postは、馬主になって競走馬の生産・育成を行いレースでの勝利を目指すシミュレーションゲーム

過去の名馬たちも登場し、かつての名勝負を再現したり、自分だけの夢の牧場を作ったりできるゲームです。

 

で、このWining Postで、ウマ娘のモデルとなった名馬たちを使った企画をしている動画を見ていると、これが面白そう。

 

もともと三國志とかのシミュレーションゲームは好きなので、動画を見ているだけでハマりました。

院試終わったら絶対にPSVita買ってウイポ(Wining Postの略)やるんだ……!と決意するまで、時間はかかりませんでした。

 

ところが。

 

なんと、スマホアプリでもこのウイポが配信されているというではありませんか。

その名も、Wining Post スタリオン。

ダビスタと何かあったんでしょうか。

 

ともあれ、インストール。

最初にキズナハーツクライスペシャルウィークから1頭を選びチュートリアル開始。僕は当然スペシャルウィークを選びました。

 

えっちぃ感じの秘書さんとオラオラ系の調教師さん、冴えない牧場長に囲まれ、1999年のAJCCから春の天皇賞まで、出走登録→調教・エサやり→レース、の流れをひと通り教わります。

でもなぜか春天は必ずメジロブライトに差し切られ2着、そのまま引退になります。

まあ、チュートリアルからしょうがないんでしょうけど。

 

その後、セールでもらった繁殖牝馬スペシャルウィークで種付けし、産まれた幼駒とともに、いざ馬主ライフスタート!となります。

 

基本的に幼駒1頭と年代を選び、その1頭で各年代を戦っていくスタイルです。1頭ごとのストーリーを紡いでくイメージでしょうか。

 

産まれた幼駒はA評価。G1級の素質馬です。馬名はケイティファースト。

か(K)つ(T)またの1頭目の馬なので。安直です。

 

年代は1996〜2000年。最強と言われる年代ですが、難易度も最初はNORMALだけなので、比較的簡単に勝てました。

 

…………というか、勝ちすぎました。

戦績:15戦14勝 G1:7勝 G2:3勝。

2歳新馬戦、500万条件戦、萩SホープフルS若駒S弥生賞皐月賞日本ダービーアメリカダービー、札幌記念神戸新聞杯菊花賞天皇賞(秋)まで破竹の13連勝。

ジャパンCこそ坂で伸びず5着に敗れたものの、ラストランの有馬記念は5馬身差の圧勝。

3歳で引退しながら、牡馬クラシック3冠を含む7冠馬となり、日米のダービーを制覇。

菊花賞を制し3冠馬となった翌週には連闘で秋天に出走、最後方から大外回りながらもラスト200mで3馬身逃げるエアグルーヴを首の上げ下げでハナ差差し切り勝利。

ジャパンCも評価値的には勝ってもおかしくなかったので、もう少しで奇跡のクラシック3冠と秋古馬3冠の同時達成が実現するところでした。

 

…………書いててツッコミたくなりました。いや、いくらなんでもあり得なさすぎて。

難易度NORMALとはいえこんなヌルゲーありますか?

もうちょっとこう、うまく放牧とかローテ組まないと馬が疲労でダメになるとか、レース展開によって作戦変えないとダメとか、そういう要素が欲しかった。

 

まあそれは難易度や、始めたばかりというところでの補正もあるのかもしれません。HARDモードだったり、長くやってたりすればアイテム枯渇や勝ちきれないレースが増えるといった壁も出てくるでしょう。

 

しかし、そこまでやりこむこと無しに、僕はケイティファーストを引退させると同時にこのアプリをアンインストールしました。理由はただ1つ。

 

やめどきが分からなくて時間が溶けるからです。

 

寝る前にやってみるか〜と軽い気持ちで始めたところ、ケイティファーストの1年間で2時間以上ぶっ通しでやってしまい、気づけば深夜1時を回っていました。

こんなんやってたら院試の勉強出来なくなる……

Wining Post スタリオン……恐ろしい子

 

というわけで、僕はウイポに別れを告げました。いつかPSVitaで再び出逢うその日まで。

 

 

 

〜P.S.〜

ケイティは冠名だったのですが、割と気に入ってるので、いつか本当に馬主になったら使おうと思います。もう既に使われてそうだけど。